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反响
GS:消费者最初的反响怎么样?你能说个预定数字么?
Todd Hollenshead:我不知道预售的情况。我知道它大概相当强劲,但这也许是因为预售是从去年秋天就开始的缘故。(笑)这要比我们理想的预售的开始时间要早一些,不过Activision在这里给了我们一些推动力。当然零售商会很高兴。我知道在Activision的方面,预售数字是他们所出版的PC游戏中最高的,而发售的数字将会比id之前的所有游戏都要高。In the world of big, it's bigger than big. (笑)
 火星基地上的怪物及其可怖,比如这个类似蜘蛛一样的东西
游戏
GS:Doom 3的世界会是更加侧重悬念而非动作。它的开发和那些更传统的射击游戏有什么区别呢?
TH:你知道,Doom 3的开发和我们之前所开发过的所有游戏都完全不同。我们想要从一个故事开始,这样整个游戏就有了一个背景。我们找到了一个专业作家来帮助我们创造一个区域——用来进行游戏的地方。对于Doom中的悬念和恐怖的元素来说,这完全是仔细构建起来的。用音效,故事,光照,弹药,怪物和地狱来让玩家彻底进入到这个世界中去。所有这些都是仔细配合起来的。我们用我们所有的所有资源和技术来控制玩者的感觉。
 在黑暗的封闭空间里,不时传来的低沉吼叫带来了无尽的恐惧
GS:我们听说音效的设计特别有突破性。
TW:Doom 3最棒的一个地方之一就是它拥有六个声道。如果你有一套六声道系统,你就可以听见诸如从背后传来令人毛骨悚然的声音,怪物从旁边悄悄靠近等。我们还把从前那些简单重复的音乐换成了一些怪异的背景音效。而且我们把它和怪物的脚步声混合在了一起。
TH:我对几乎所有东西都抱有怀疑,在一开始我对六声道环绕声的效果也有怀疑。但是当Tim走进来并在我正在测试的电脑后面放上音箱之后,你玩游戏时的那种紧张感的确是发生了惊人的变化。在我们玩游戏的时候,有的人会去溜进别人的办公室里去把别人吓个半死,而那些人的确是被吓了个够呛。你在玩游戏的时候比从前要开放的多,因为你在游戏中被地狱骑士卡住脖子的时候,你是听不见别人从你背后凑近并勒住你的脖子的。这么做的结果是办公室里很多人都需要换内裤(笑)。
DEMO
GS:你觉得Doom 3的demo的推出会比游戏的推出晚多少?
TH:我们刚刚完成这个游戏,所以我们可以说正在从休克状态中恢复的过程中。我们还在想我们到底要在demo里做些什么。我们的目标是做出Doom 3的一个小片段,让玩家感受到Doom到底是什么样。Doom拥有不止一关,所以我们必须很小心来让demo正确的达到我们的目标。当我们决定了我们到底要做什么之后,我们会放出更多的信息的。
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